اگر در آخر بازی شما دارای دو قلعه باشید و شاه حریف هیچ مهره ای بجز شاه نداشته باشد، کیش و مات کردن حریف بسیار ساده است.
قلعه ها میتوانند ستونهای افقی و عمودی را کنترل کنند پس اگر در کنار هم باشند، شاه فقط میتواند به ستونی برود که قلعه ها هنوز آنجا را پوشش ندادهاند.
کیشهای متوالی با قلعهها شاه را مجبور میکنند بیشتر و بیشتر به انتهای صفحه شطرنج پناه ببرد تا جایی که توانایی ادامه را نداشته باشد و مات شود.
برای آموزش این قسمت ویدیو زیر را مشاهده کنید.
همانند مات کردن حریف با قلعه، مات کردن حریف با وزیر امکان پذیر و سادهتر است.
ففط کافیست مثل استراتژی قلعه و شاه که توضیح داده شده عرصه را بر شاه حریف تنگتر کنید تا دیگر راه فرار ندشته باشد و مات شود.
فقط مواظب پات شدن بازی باشید، زیرا اگر شاه حریف در وضعیتی بیفتد که کیش نباشد ولی هرجا بخواهد برود کیش اتفاق بیافتد در این صورت پات با همان مساوی رخ میدهد.
برای نحوه یادگیری مات کردن حریف با وزیر و شاه، ویدیو آموزشی زیر را مشاهده کنید.
اگر فقط یک شاه، یا فقط یک شاه و یک اسب، و یا یک شاه و یک فیل داشته باشید، هرگز نمیتوانید حریفتان را مات کنید.
اما مات کردن حریف با یک شاه و یک قلعه امکان پذیر است.
باید لحظه به لحظه عرصه را بر شاه حریف تنگتر کنید تا به جایی برسد که راه فرار نداشته باشد.
برای درک بهتر این استراتژی ویدیو آموزشی زیر را مشاهده کنید.
پس از یادگیری در نحوه عملکرد هرکدام از مهره های شطرنج اکنون باید بتوانیم به بهترین شکل ممکن آنها را به حرکت درآوریم.
بهترین استراتژی در ابتدای بازی، تصاحب مرکز صفحه شطرنج هست.
شما میتواند با حرکت دادن سربازیهای جلوی شاه و وزیر به تعداد دو خانه به جلو، مرکز صفحه را درگیر کنید و راه را برای هجوم فیلها باز کنید.
هردو اسب را هم سعی کنید به مرکز صفحه بیاورید تا بتوانند مهره های خودی را پشتیبانی کنند و مانور انجام دهند.
مهره های شطرنج را طوری قرار دهید که هم جایگاه مناسبی برای حمله داشته باشند و هم پشتیبان یکدیگر باشند.
برای یادگیری بهتر این موضوع، ویدیو زیر را مشاهده کنید.
برای اینکه بدانیم مهره های در چه موقعیتی از صفحه هستند برای تمامی خانه های شطرنج اسم انتخاب شده است.
مهره ها در امتداد حروف انگلیسی چیده مشوند که از حرف a شروع میشود و به حرف h خاتمه میابد.
در راستای عمودی اعداد قرار دارند که از شماره یک تا هشت نوشته شده است.
اکر مهره ای حرکت کند و به مربع جدیدی برود حرف اول آن مهره و سپس حرف انگلیسی آن خانه و در نهایت شماره عمودی آن مربع به صورت سرهم خوانده میشود.
شاه به انگلیسی کینگ King خوانده میشود و اگر حرکت کند از حرف اول او یعنی K استفاده میشود.
وزیر به انگلیسی کویین Queen به معنی ملکه شناخته میشود و اگر حرکت کند از حرف اول اسمش یعنی Q استفاده میشود.
فیل به انگلیسی بیشاپ Bishop خوانده میشود و اگر حرکت کند از حرف اول او یعنی B استفاده میشود.
قلعه به انگلیسی رووک Rook نامیده میشود و اگر حرکت کند از حرف اول R استفاده میشود.
اسب به انگلیسی نایت Knight نامیده میشود و اگر حرکت کند از حرف دوم او N استفاده میشود زیرا حرف K قبلا توسط شاه گرفته شده است.
سرباز به انگلیسی پاون Pawn خوانده میشود و اگر حرکت کند از هیچ حرفی استفاده نمیشود بلکه فقط اسم خانه ای که او به آنجا رفته است خوانده میشود.
به فرض مثال اگر در هنگام بازی مهره سفید را داشته باشید و سرباز جلوی شاه را دو خانه به جلو ببرید، شما حرکت e4 را انجام داده اید و اگر حریف همان کار شما را انجام بدهد او حرکت e5 را انجام داده است.
پس از حرکت دادن سربازها و وقتی نوبت شما میرسد اکنون اسب نزدیک شاه را به جلو میبرید و به این صورت حرکت Ng3 را انجام داده اید.
اگر حرکت قلعه گیری وقتی که قلعه نزدیک شاه است انجام شود آن را با نماد 0-0 و اگر حرکت قلعه گیری وقتی که قلعه از او دور است انجام داده شود آن را با نماد 0-0-0 نشان داده میشود.
اگر مهره سرباز بتواند تا آخرین خانه جلو برود و به مهره خاصی مثل وزیر ارتقا یابد ابتدا اسم خانه ای که به وزیر تبدیل شده است را مینویسیم، سپس یک علامت مساوی میگذاریم و حرف اول اسم وزیر را مینویسیم، به صورت مثال a1=Q
این حرکات ثبت میشوند که موقعیت دقیق مهره ها مشخص شود و اشتباه یا تقلبی در بازی رخ ندهد.
برای یادگیری بهتر نحوه تعیین جای مهره ها که چگونه ثبت میشوند، حتما ویدیو آموزشی زیر را مشاهده کنید.
در شطرنج شما دارای دو مهره فیل هستید که یکی بر روی خانه سفید و دیگری بر روی خانه سیاه نشسته است.
هر فیل به اندازه سه سرباز ارزش دارد.
برخلاف حرکت قلعه ها که به شکل علامت مثبت بود، نحوه حرکت فیلها به شکل حرکت ضربدری میباشد.
فیل به صورت نامحدود میتواند ضربدری حرکت کند تا زمانی که مهره ای مسیرش را سد نکرده باشد.
فیل نمیتواند از روی مهره خودی بپرد و اگر مهره حریف در مسیر حرکتش باشد میتواند او را بزند و جایش را بگیرد.
فیلی که بر روی خانه سیاه قرار دارد فقط بر روی خانه های سیاه حرکت میکند و فیلی که بر روی خانه سفید قرار دارد فقط بر روی خانه های سفید حرکت میکند و هیچگاه وارد مسیر همدیگر نمیشوند.
برای بهتر فهمیدن نحوه حرکت فیل در شطرنج ویدیو زیر را مشاهده کنید.
قلعه پس از وزیر مهمترین مهره شما میباشد.
قلعه ارزشی به اندازه پنج سرباز دارد.
نحوه حرکت قلعه در شطرنج به صورت علامت مثبت است یعنی میتواند در چهار جهت بالا، پایین، چپ و راست خود به تعداد نامحدود حرکت کند.
البته قلعه نمیتواند از روی مهره خودی یا مهره حریف عبور کند و اگر مهره حریف در مسیر او باشد میتواند او را از بین ببرد و جای او را بگیرد.
برای بهتر فهمیدن نحوه حرکت قلعه در شطرنج ویدیو زیر را مشاهده کنید.